Nadie motiva a nadie, es una premisa ajustada a derecho, por lo tanto los medios indirectos tampoco. Ahora bien ¿Cómo se motiva el estudiante, en especial, el de educación abierta y a distancia? ¿Cuál es la función del docente ente esta situación?
La motivación es una actividad intrínseca del ser humano, ya que se relaciona con las necesidades del individuo, y en la búsqueda de satisfacerlas. Se ha demostrado a través de estudios que podemos liberar endorfina, la hormona de la felicidad, cuando nos sentimos motivados. Y solo podemos lograr este grado de motivación, cuando nosotros decidimos, o algo nos invita a motivarnos.
Si recordamos de la neurociencia, que el ser humano aprende y retiene mejor la información cuando esta se presenta de manera significativa y a través de varios sentidos, tales como la vista, el oído y mucho más kinestésicamente. Aprendemos 83% con la vista, 11% con el oído, 3,5% por el olfato, 1,5% por el tacto, 1% por el gusto; retenemos 10% cuando leemos, 20% por lo que escuchamos, 30% con lo que vemos, 50% cuando vemos y escuchamos la información, 70% cuando decimos y discutimos y 90% cuando decimos y realizamos. A partir de esto, un material multimedia se convierte en el puente entre lo significativo y la motivación del individuo.
En este punto podemos afirmar que el papel de los medios indirectos, es de encargarse de brindar el puente, que normalmente hacia el docente o hace a nivel presencial. En esta modalidad presencial es el docente el que a través de la transacionalidad, estrategias y herramientas, activa la motivación de sus estudiantes. Mientras que en la educación a distancia debe asirse de los medios para poder lograr activar la motivación en los estudiantes. Por medio de imágenes, textos, y música, se brinda un ambiente que permite cambiar paradigmas mentales, dar seguridad a los estudiantes a través de pensamientos positivos y, de ese modo, acercarse al conocimiento de una manera significativa.
Los medios indirectos dan a los estudiantes una forma de satisfacer sus necesidades, los jóvenes naturalmente sienten rechazo a los estudios, pero su primer acercamiento a la computadora fue para los juegos, hay una sensación que se ha de extrapolar: el equipo con la satisfacción del placer al jugar, de esta manera el individuo asimila la computadora y sus efectos al placer inicial del juego, esta sensación es la que los docentes debemos aprovechar como un agente motivante para el joven. Los medios indirectos deben satisfacer las necesidades de los estudiantes, debe ser diseñado en función de los mismos y no en función de la disciplina y mucho menos en el docente.
Ante esta situación se convierte en una bomba de tiempo, por un lado, los medios indirectos son motivante, para los individuos que han tenido un acercamiento a ellos de manera lúdica, a través de los juegos, pero ¿Qué pasa con aquellos estudiantes cuya barrera tecnológica son ellos mismos, por no poseer el recurso, por no tener un contacto tan directo con el mismo, por no contar con la misma plataforma del docente, entre otras? Por otro lado si el medio debe ser diseñado en función de los estudiantes, ¿Quién es el responsable, real, de crear, diseñar estos medios indirectos, para que lleguen a motivar a los estudiantes? ¿Qué teorías pedagógicas sustentan estos diseños? ¿Por qué los docentes quedaron relegados a ser solo aplicadores y no creadores?
Carmelinda Fernández